짧은 중단은 순서대로 따라잡고 장기 중단은 턴 간격별 Ref 한도를 넘어선 완전 턴을 일괄 이동한다. 장수와 미완료 경매 시각을 같은 트랜잭션에서 저장하고 표시 시각 지연을 복구한다.
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게임 시계
게임 진행 시각은 world_state.clock_tick이 기준입니다. 벽시계는 daemon lease,
요청 timeout, 처리 budget과 같은 운영 제어에만 사용합니다. 장수 턴, 메시지
유효기간, 투표, 경매와 대회 마감은 game tick 또는 그 tick에서 투영한 시각을
사용합니다.
한 턴은 항상 36,000,000 tick입니다. tick_seconds가 바뀌면 현재 표시
시각이 유지되도록 clock_base_time을 다시 계산하므로, 기존 장수 턴 순서와
남은 턴 수가 보존됩니다. DateTime 필드는 이전 데이터와 화면을 위한 투영값이며
tick 필드가 존재하면 tick이 우선합니다.
운영 중 턴 간격 변경은 Gateway의 내구성 런타임 작업으로만 수행합니다. 같은
transaction에서 world_state, 장수·경매·메시지·설문 투영값과 checkpoint를
갱신하며 기존 역사/행동 로그의 created_at은 다시 쓰지 않습니다. 토너먼트의
Redis 투영은 DB commit 뒤 action ID로 멱등 적용됩니다.
실행 모드
GAME_CLOCK_MODE=realtime:clock_wall_anchor이후의 실제 경과시간을 game tick으로 환산합니다. 벽시계가 뒤로 보정되어도 game tick은 감소하지 않습니다.GAME_CLOCK_MODE=manual: 벽시계를 읽어 게임을 전진하지 않습니다. turn daemon은 다음 월 tick을 즉시 관찰 시각으로 삼고 그보다 이른 장수 snapshot을 실행하므로 wall-clock mode와 명령/RNG 순서를 유지한 채 장기 시뮬레이션을 최대 속도로 진행할 수 있습니다. 재시작 때 남은 overdue 장수는 현재 game time보다 이른 범위만 먼저 처리합니다.
프로필 설치 시 선택한 모드는 DB에 저장됩니다. daemon의 환경변수는 로드한 모드를 명시적으로 덮어쓸 때만 사용해 주세요.
중단 후 재개
realtime daemon은 재개할 때 Ref checkDelay()와 같은 한도를 적용합니다.
밀린 완전 턴 수가 턴 간격 20분 이상이면 1턴, 10분 이상이면 3턴, 그보다
짧으면 6턴을 초과할 때 장기 중단으로 봅니다. 한도 이내의 짧은 중단은 턴을
순서대로 실행해 따라잡고, 한도를 넘으면 밀린 완전 턴만큼 last_turn_tick,
전 장수의 turn_tick, 미완료 경매의 close_tick과 각각의 DateTime 투영값을
한 transaction에서 옮깁니다. 이 보정은 명령이나 월 이벤트를 실행하지 않으므로
건너뛴 기간의 RNG를 소비하지 않습니다. 이미 처리 중 anchor 갱신으로 표시
시각이 늦어진 상태도 현재 wall time에 맞추되 game tick은 되감지 않습니다.
운영자가 명시적으로 일정을 지연하거나 가속하려면 Gateway 작업을 사용합니다.
이 작업은 clock_base_time과 DateTime 투영값을 같이 이동하고, game tick 및
장수 턴 tick은 바꾸지 않습니다. 동시에 clock_wall_anchor를 작업 실행
시각으로 다시 고정합니다.
DB migration은 기존 DateTime 값에서 tick을 채웁니다. 새 설치와 migration
재실행은 prisma:migrate:deploy:game으로 수행합니다. 메시지의 연도 9999 같은
무기한 호환값은 안전한 정수 범위를 넘을 수 있으므로 tick을 NULL로 두고
DateTime fallback을 사용합니다.
비동기 작업의 시계 경계
게임 규칙의 수락·입찰·예약 시각은 logical game time을 사용하지만 daemon
queue의 InputEvent.createdAt, worker history retention과 timeout은 운영
벽시계를 사용합니다. NPC 빙의 enqueue는 현재 logical game time을 event
payload의 acceptedGameAt에 고정합니다. queue에 들어갈 때 유효했던 token은
처리 전 game tick이 진행해도 이 저장된 논리 수락 시각으로 다시 검증합니다.
경매 입찰은 같은 logical tick에서 여러 번 일어날 수 있습니다. bid 표시
시각은 같은 game time을 보존하고, optimistic 경합 판정은 임의 UUID의
사전순이 아니라 읽은 latest_event_id를 버전 토큰으로 사용합니다. worker
재시작 시 OPEN은 close_tick deadline에, 이미 마감 판정이 끝난
FINALIZING은 현재 tick에 seed하여 durable finalization event 복구를 즉시
재시도합니다. Redis history의 score는 보존 기간 계산을 위해 운영 벽시계를
사용합니다.