# 게임 시계 시간 규칙은 `GAME_TIME`, `WALL_TIME`, `MONOTONIC_ELAPSED_TIME`로 나뉩니다. 게임 진행의 권위는 `world_state.clock_tick`, 영속 wall 판정의 권위는 PostgreSQL UTC 시계, 프로세스 내부 경과시간의 권위는 monotonic clock입니다. 장수 턴·외교 효력·게임 경매·투표·대회는 GAME, 일반 메시지·계정·감사·lease·retry는 WALL입니다. 전체 필드별 계약은 [`time-domains.md`](./time-domains.md)를 따릅니다. 한 턴은 항상 `36,000,000` tick입니다. `tick_seconds`가 바뀌면 현재 GAME 표시 시각이 유지되도록 `clock_base_time`을 다시 계산하므로, 기존 장수 턴 순서와 남은 턴 수가 보존됩니다. GAME 규칙의 DateTime은 화면/레거시 투영일 뿐이며 tick이 반드시 authority입니다. WALL 규칙은 tick이 없어도 정상이며 DateTime을 tick으로 변환해 판정하지 않습니다. 운영 중 턴 간격 변경은 Gateway의 내구성 런타임 작업으로만 수행합니다. 같은 transaction에서 `world_state`, 장수·경매·actionable message·설문 투영값과 checkpoint를 갱신하며 기존 역사/행동 로그의 `created_at`은 다시 쓰지 않습니다. 토너먼트의 Redis 투영은 DB commit 뒤 action ID로 멱등 적용됩니다. ## 실행 모드 - `GAME_CLOCK_MODE=realtime`: `clock_wall_anchor` 이후의 실제 경과시간을 game tick으로 환산합니다. 벽시계가 뒤로 보정되어도 game tick은 감소하지 않습니다. - `GAME_CLOCK_MODE=manual`: 벽시계를 읽어 게임을 전진하지 않습니다. turn daemon은 다음 월 tick을 즉시 관찰 시각으로 삼고 그보다 이른 장수 snapshot을 실행하므로 wall-clock mode와 명령/RNG 순서를 유지한 채 장기 시뮬레이션을 최대 속도로 진행할 수 있습니다. 재시작 때 남은 overdue 장수는 현재 game time보다 이른 범위만 먼저 처리합니다. 프로필 설치 시 선택한 모드는 DB에 저장됩니다. daemon의 환경변수는 로드한 모드를 명시적으로 덮어쓸 때만 사용해 주세요. `SUSPENDED`와 `RECONCILING`에서는 `GameClock.nowTick()`이 wall anchor 이후의 현실 경과시간을 더하지 않고 저장된 `clock_tick`을 그대로 반환합니다. 따라서 24시간 동안 정지해도 actionable message, 토너먼트와 국가 베팅의 GAME deadline은 줄지 않습니다. 일반 메시지 envelope와 5분 삭제 기한은 별도의 DB WALL_TIME이라 같은 기간 계속 흐릅니다. 정지 전에 도착한 등용장도 envelope로 계속 수신·열람할 수 있지만, 등용 수락 효과는 daemon GAME fence가 다시 열릴 때까지 적용되지 않습니다. 이미 열린 토너먼트·국가 베팅에는 `SUSPENDED` 중에도 새 베팅을 제출할 수 있습니다. 이때 베팅 가능 여부는 frozen GAME coordinate로 판정하고, 재화 mutation은 현재 phase/revision/generation을 다시 잠가 검증합니다. 단계 전환·마감·정산은 실행하지 않으며, 원자적 reconciliation이 진행되는 `RECONCILING`에서는 새 베팅도 받지 않습니다. ## 중단 후 재개 realtime daemon은 재개할 때 Ref `checkDelay()`와 같은 한도를 적용합니다. 밀린 완전 턴 수가 턴 간격 20분 이상이면 1턴, 10분 이상이면 3턴, 그보다 짧으면 6턴을 초과할 때 장기 중단으로 봅니다. 한도 이내의 짧은 중단은 턴을 순서대로 실행해 따라잡고, 한도를 넘으면 밀린 완전 턴만큼 `last_turn_tick`, 전 장수의 `turn_tick`, 미완료 경매의 `close_tick`과 각각의 DateTime 투영값을 한 transaction에서 옮깁니다. 이 보정은 명령이나 월 이벤트를 실행하지 않으므로 건너뛴 기간의 RNG를 소비하지 않습니다. 이미 처리 중 anchor 갱신으로 표시 시각이 늦어진 상태도 현재 wall time에 맞추되 game tick은 되감지 않습니다. 운영자가 명시적으로 일정을 지연하거나 가속하려면 Gateway 작업을 사용합니다. 이 작업은 `clock_base_time`과 DateTime 투영값을 같이 이동하고, game tick 및 장수 턴 tick은 바꾸지 않습니다. 동시에 `clock_wall_anchor`를 작업 실행 시각으로 다시 고정합니다. DB migration은 GAME 규칙의 기존 DateTime 투영에서 tick을 채웁니다. 새 설치와 migration 재실행은 `prisma:migrate:deploy:game`으로 수행합니다. 메시지의 연도 9999 같은 무기한 호환값은 일반 메시지의 투영일 뿐입니다. actionable deadline은 `expires_game_tick`, 일반 삭제 deadline은 `delete_until_wall`만이 authority이며 NULL에 따라 다른 시계로 fallback하지 않습니다. ## 비동기 작업의 시계 경계 외부 요청은 `InputEvent.createdAt` DB WALL_TIME으로 접수합니다. API payload가 game tick을 미리 고정하지 않으며, daemon이 clock lock/fence 아래서 claim할 때 `accepted_game_tick`/세대와 `processing_game_tick`/세대를 확정합니다. NPC, 선택, 투표, 경매, 유산 효과는 처리 tick으로 검증하며 stale revision은 적용하지 않습니다. worker history retention·lease·retry는 DB WALL_TIME, 프로세스 대기 budget은 monotonic time입니다. 경매 입찰은 `requested_at_wall`로 현실 요청을, `occurred_game_tick`으로 GAME 사건을 별도 기록합니다. bid 표시 투영은 같은 game time을 보존하고, optimistic 경합 판정은 임의 UUID의 사전순이 아니라 읽은 `latest_event_id`를 버전 토큰으로 사용합니다. worker 재시작 시 `OPEN`은 `close_tick` deadline에, 이미 마감 판정이 끝난 `FINALIZING`은 현재 tick에 seed하여 durable finalization event 복구를 즉시 재시도합니다. Redis history의 score는 보존 기간 계산을 위해 운영 벽시계를 사용합니다.